いろいろ情報が出てきてますが、実際どうなんでしょう。
神職の目玉は、神の光矢・気合吸収・大音響といったとこでしょうか。
神の光矢は風歌弐1択だった(丹投げってのはおいといて)
「神職がダメージ与えたい時」の新技能として。
気合吸収は万能技能。死霊系とかやるときに侍鍛冶屋は重宝しそうです。
大音響はネタ技能のようにも見えますが、必中だとしたら極悪技能。
M:tGネタですがWrathofGodが強いのと同じ理由で極悪だと思います。
まー使ってみなきゃわかりませんが。
そういえば、ノブオの戦闘ってM:tGに似たとこがありますね。
ターン制に近いし、リソースの交換みたいなところが似てると思います。
例えば、金縛りってのは1ターンの行動で相手の1ターンの行動をつぶす
等価交換の技能と。相手の技能がどんなに強力でも等価交換できるので
M:tGでいうならCounterSpellみたいなもんですからなかなか強力ですが
失敗すると素通しなわけで、サイコロ振って4以上なら成功するCounterSpell
みたいなもんですかね。知力高い陰陽は成功率も高いのでなかなか強力ですが。
そんな風に考えると、なぜ子守歌が強力なのかってのはわかりやすいです。
一人の1ターン行動で相手全員の行動をつぶせる&うまくいけば数ターンおやすみ
ってわけです。1対多交換のできるのは強いってわけですね。
手裏剣乱射や金縛りを子守の前にやるのはダメってのは、せっかくその強力な
技能使うのに、1回痺れたら1回行動が入らないと連続で痺れないという仕様の
ため、子守が相手全員に効果を及ぼさなくなってしまうからなわけです。