個人的な趣味と仕事の領域もあって、
何度か質問受けたりしたりしたのでまとめ。
私の感覚としては、
●現状の市場が狭く、拡大するというのは楽観的過ぎる
●ゲームでは無い
●単体で提供されているサービスでしか無い
以上3点。
●現状の市場が狭く、拡大するというのは楽観的過ぎる
一応、公表されているのは、全世界で500万アカウントで同時接続者数は2万、
有料課金アカウントが5万ってあたり。
どんなくらいの数字かというと、
同時接続者数2万とか(日本のみ)
・大航海時代online(光栄/月額1575円)>有料アカウント10万
・ROHAN(韓国ゲー/β時の数字→無料期間中)>有料は不明
日本のみに限ったとするとそこそこ名前が出たMMORPGのタイトル並ってところでしょうか。
ちなみに、韓国で大人気という同時接続者数だと10万くらいだそうです。
現在、全世界で一番人気のあるオンラインゲームであろうWoWは、
有料課金アカウント700万以上。中国だけでの同時接続数で10万超えたとかなんとか。
skypeはつい最近、同時接続者数(ログイン数)が500万に達したそうです。
もちろん、小規模ターゲットのビジネスを否定するわけではありませんが、
盛り上がり方の方向と比べてみると、市場が小さすぎる様に思います。
今後拡大するといっても、希望的観測過ぎるような。
●ゲームでは無い
そのまんま。
オンラインゲームの様に、遊ぶためのコンテンツが用意されているわけでは
無いんですよね。もし、誰かが作ってくれたとしても、WoWの様な世界をわざわざ
セカンドライフ上に作るとも思えず。クォリティ的には数人で制作できるレベルまででは
無いでしょうか。まぁそうなると、アダルトコンテンツが氾濫するくらいしか無いわけで。
参加してみて面白いっていうのは、「インターネット上にはいろんな情報があって
面白い」という事の縮小版でしかないのではないでしょうか。
●単体で提供されているサービスでしか無い
ゲーム内通貨<>現実通貨の両替や、アクセスする先など、全てがリンデンラボ(運営会社)に
ゆだねられているわけです。
ブラウザ(ゲームクライアントみたいなもんですが)まで、オープンソースにすると
いっても、ある程度閉じた空間という事です。
Webサーバみたいに、ホスティングで簡単にSecondLifeサーバが建てられる様になって、
それ同士がリンクできるようにでもならないと、WWW的な広がりは無理なんじゃないでしょうか。
というわけで、私としては
「発想はいいけど、あまり面白そうでは無いもの」
という結論。
おまけに、ちょこっとURLを。
SecondLifeって何が盛り上がってそうなのよというのは以下のURLあたりで。
http://d.hatena.ne.jp/work_memo/20070111/p1
http://rblog-media.japan.cnet.com/knn/2007/02/post_2520.html
http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0611/21/news07.html
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070222/263011/
空き缶を楽に潰せる装置みたいなものでしょうか。
素直にバラせばいいような気もします。