Damage Per Second で、秒あたりのダメージ。
特にアタッカーの出力比較に、ゲーム内の計測指針としてよく使われる数値です。
しかし、ノブオだとこれを気にする人はほとんどおらず、技単体の威力比較が主だったり。
これ考えると、忍者はアタッカーとして出力足りないなんて言う人いないと思うんですが。
そんなわけで、ノブオの戦闘をまじめに分析したいと思います。
シネマティックバトルという事で、秒単位の計測は意味をなしません。
しかし、ウェイトは非常に重要な要素であります。
ノブオの戦闘は、
コマンド選択待ち>コマンド選択>ウェイト消費>バーに乗って順番待ち>順番が来たら発動>ループ
というサイクルになっています。
めんどくさいので、選択待ちから選択するまでの時間は考えないものとすると、
仮に使われる技のウェイトが全て同じだった場合、最初の順番は最後まで変わらない事になります。
とはいえ、実際にはウェイトが違うので、段々順番がずれていくわけです。
いきなり7vs7で考えるとややこしいので、2vs2で単純化して、わかりやすく
忍者と鉄砲あたりで比較したいと思います。単純化するためにそれぞれの
行動アニメーションウェイトも3ということで。
これが最後まで行き全員分の行動数(4)を1単位として考えます。
・行動
味方忍者(ウェイト1三連撃)・味方鉄砲(ウェイト6零距離)・敵(ウェイト3行動)*2
をひたすら繰り返すとすると、開幕のバーの並びは
忍者・敵・敵・鉄砲
となります。
2ターン目の開始で既に順番は変わってきます。
1ターン目終了時点で既にバーには
忍者・敵・敵
と待機している状態です。
2ターン目最初の忍者行動ウェイト3の間に、鉄砲の2ターン目行動はウェイトを
消費しきれません。残りウェイト3の状態で、忍者3手目のウェイト消費1が始まると
すると、2ターン目の最後に忍者の行動は滑り込みます。つまり2ターン目は
忍者・敵・敵・忍者
で終了。
3ターン目は、そのまま
鉄砲・敵・敵・忍者
という順に変わるわけです。
つまり、3ターンの間に、忍者は4回行動していますが、鉄砲は2回しか行動できてないと。
1回あたりのダメージ量で鉄砲が忍者の倍与えていたとしても、実はターンあたりの
ダメージ量は同じだったりするわけです。
実際には7vs7とかですし、もっと複雑ではありますが、忍者のようなタイプのアタッカーだと
殴る度に少しずつ順番は早まっていきますが、鉄砲みたいに遅いタイプだと、どんどん
遅くなっていくわけです。
対人が死んでるのはここにあるんですよね。
スタックで処理していく仕組みな以上、先手がある程度有利になってしまうのは
当たり前なわけで。
という、行動自体のウェイト差は凄く重要ですよというお話。
投稿者 Imasa : 2006年03月03日 17:35