2010年4月27日
[EQ2]クリボとポテの話
多分、武器につけるアドメで悩んだりするのでしょうけどたまに聞かれるのでまとめ。
EQ2の与ダメージは、自分側だけで考えた際には以下の式になります。
(基本ダメージ*ポテンシー)*(クリティカル係数+クリティカルボーナス)
ポテはプラス分なので、乗じる際には+100%なのをお忘れなく。
(ポテ50%なら、基本ダメージ*150%)
クリティカル係数はクラスによって違うので、EQ2JEwikiあたりを参照。
数学ぽい話であれですが、式の仕組みからポテ+100%=クリ係数+クリボの場合が最大値になります。
BRDで基本ダメージが1000、ポテとクリボが合計300%とした場合、具体値でみると
(1000*2.65)*(1.3+1.35)=7022.5
(1000*2.67)*(1.3+1.35)=7075.5
(1000*2.65)*(1.3+1.37)=7075.5
(1000*2.66)*(1.3+1.36)=7075.6
といった感じ。
ソーサラーやサモナーはここの地点で理想値がわかります。
問題は、BRDを含めメレークラス。
最大値を期待する場合の式は上記ですが、オートアタックに関してはポテが関係なくクリボの恩恵しかうけない
という条件が重なってきます。クルセにいたっては、さらにタウントとメレーの係数まで違うというややこしさ。
BRDもTRBとDRGで都合が変わって来るのですが、まぁめんどいので5割はオートアタックに依存すると考えてみます。
基本ダメージだとややこしいので総ダメージに直接乗じて考えるとし式を考えると、
(基本ダメージ*ポテ)*(クリ係数+クリボ)+基本ダメージ*(クリティカル係数+クリボ)
となります。
そろそろ直感的にはわかりにくいですが、この式になるとポテをプラス100で乗じてるわけですから、
ポテ+200%=クリ係数+クリボが最大値。
具体値でさっきの式ぽく見ると
ポテ115%クリボ185%
((500*2.15)*(1.3+1.85))+(500*(1.3+1.85))=3386.25+1575=4961.25
((500*2.17)*(1.3+1.85))+(500*(1.3+1.85))=3417.75+1575=4992.75
((500*2.15)*(1.3+1.87))+(500*(1.3+1.87))=3407.75+1585=4992.75
((500*2.16)*(1.3+1.86))+(500*(1.3+1.86))=3412.80+1580=4992.80
といった感じ。
ベリオスのアイテム数値的にバフを考慮するとクリボの方が高くなりがちといっても、ここまでの差は
そうそう付きません。つまり、オートアタック比率が大きくなるメレー職はとりあえずクリボ上げるのが吉という結論。
もちろんポテ上がった方が周りがマエストロの威力上がって嬉しいとかもあるので、あくまで個人出力に絞ったお話。
オートアタックの比率がどれくらいまでかの検証はまた次の機会にでも。
係数1.3で3割だとまだクリボが1割くらいプラスで良い感じなので1.5じゃないと関係なさげ。
ヒーラーの場合は、ヒールがメインなので基本はメイジと同じでいいのかな多分。
2010年4月26日
[EQ2]耐性下げ検証続き
とりあえずカカシでオートアタック試してみたところ、
最大ダメージ2000くらい(20%くらい)UP、DPSにして1000くらいUPという結論に。
でもカカシだしなーとかギルドチャットで話してたら、ギルメンがOxに突っ込んで試しにいきました。
試行回数はあれなものの物理700下げでも4%くらいは最大ダメージUPした感じという報告。
やっぱりEpic相手だと効果自体落ちるけど結構効くなと思うので、カカシ相手のダメージをちょっと計算。
ソロ時だとオートアタックの表記最大値は3500くらい。
BRDのクリ係数1.3にクリボ160%くらいと一時バフで10%くらいとすると大体クリ係数3。
3500*3=10500と、なんもしないでカカシ殴ってる時のオートアタック最大値とほぼ同じに。
んー、これはどういう事になるんだろう。
仮説としては、
・カカシは特殊設定ということで物理耐性は最初からゼロ
・耐性マイナスで軽減マイナス%がつき、ダメージ最大値を増やしてしまう
といったところでしょうか。
そうすると、通常Mobの場合普通に耐性があるから最大ダメージは最初から下がり、
軽減は直線で上がらないのでデバフ効果も穏やかになるという説明はなんとかつきます。
耐性の話。
いつだったか、確か耐性上限はLv*150最大値で75%軽減になっていたと思います。
つまりLv90だと13500が一応はキャップ。とはいえ、もっと欲しいというのは耐性下げられたり、
相手のcon色がオレンジとかだったりするとcon白よりもっと必要になるからという理由。
そこまで検証できないので13500のまま考えるとすると、直線だった場合は1%あたり180。
キャップに近づくほど減衰とすると、100下げで1%期待できるというのも妥当な線な気もします。
あとは実践で考えるにあたっては下げられる耐性値と増加するダメージのキャップだけど、
さすがにそれは検証が難しいので今回は無視。
Epicとか相手じゃ効果が下がるという前提で、1700下げの効果を控えめに最大値8%増くらいと考えてみる。
最大値が8%上がるって事はクリボとかが8%あがったというのと大体同じという事にすると、昨日の話からしたら、
DPS2000くらい上がるのが1分のうち20秒という事でDPS650upくらいの効果は期待できる事となる。
バタリングとかと比べると個人DPSへの影響は全然低いけど、耐性下げという事は当たり前ながらグループさらには
Raid全体に効果があるので、人数が多くなればなるほど効果は大きいということに。
とはいえやっぱり昨日の話で、Raid全体のうち3〜4人までが限界という事を考えると、BRDあたりはアーマーチンクと
ソーサラーズボアつけとけソロはきついけど。というのが結論でしょうか。
これにて証明完了とするのはさすがに無理があるなー。
ツンドラとかのグループバフなルーンもそうなんですが、皆が皆でつけてたら無駄が出てしまうという
場合があるので、それなら全員が個人能力追ってた方がわかりやすくていいんじゃね?というのも
確かに一理あるわけで。
2010年4月25日
[EQ2]ArmorChinkとかどうなんだろう
BRDの場合は自分ではなく周りのDPSを上げるのが役割だったりするわけで、
自分だけのDPSが1000上がるよりグループ全体のDPSが2000上がる方が良いわけです。
Raidもノーマルモード3つクリアで、装備を練る時期が早くも来たかもという感じで少し考えてみようかと。
そんなお題でアーマーチンクとかソーサラーズボアの話。
どちらも、耐性下げの王者BRGのデバフからみると1700程度と半分程の威力。10秒が2回/分なので期待値は20秒/分。
かかりっぱなしを期待するにはRaid中4人というところでしょうか。
逆に言えば、5人以上付けてる人がいると無駄が出てきそうなので扱いが難しいですね。
耐性下げを直接検証するのではなく、対抗馬の方から考えて比較してみようと思います。
個人DPSで武器用のアドメを考えると、サイクリカルバタリング(12秒MA30%)とマグニチュード(10秒ポテ12%)が
ほぼ鉄板。それぞれProcなので、時間と発動回数から期待値を考えると、
バタリング=MA12%相当
マグニチュード=ポテ4%相当
といった感じでしょうか。flamesのダージスレではMA5%=クリボ2%強という結論になっているぽいので、
結構きっちりバランスとれてるんですね。
こちらもまた議論中なところですが、同じくflamesのダージスレではMA1%でDPSにして100強くらい伸びるという話が
出ているのでそれに乗っかる事とすると、バタリングで期待できるDPSは1500程度という事になります。
そこから逆算してみると、アーマーチンクというか20秒/分の1700程度な耐性下げに求められる効果は、
フルレイドを踏まえると個人DPSが100も上がれば十分という結論。ポテとMAの方でもバランスとれてたし、
SOEを信頼するとしてアーマーチンクは個人DPSUPとしてはバタリングとかの1/15というイメージですかね。
そもそも耐性下げのキャップとかどうなんだろねとかいう別の話もありますが。
検証めんどくさいからとflamesからだいぶ引用しましたが、信用度はもちろんアレなのであくまで仮定ということで。
カカシ相手は問題あるとはいえ、少し真面目に検証してみようかしら。
2010年4月22日
[EQ2]ソロ魂
新拡張でパワーアップすると、前拡張のGrpゾーンはソロでいけたりするのです。
ソロ最弱争いのBRDでそんなことやるのは物好きもいいところなのですが、それはそれで面白い。
SKとかSoHをソロで何匹かいけるらしいというその差はあれですが。
2010年4月14日
[EQ2]外見装備
知っておいた方がいいレベルな知識を軽くまとめようかと思ったけど、
できたページはこんなのでした。
なんだかんだで結局Raidやってますが、相変わらず過去ゾーン巡ってクエストやったり、ついにAltを90HitさせたりとかなEQ2Life。
2010年4月6日
[EQ2]ベリオスの難易度
フォーチュンリーグでRedeemするアイテム表示されないんだけど!な症状の人は、
http://fortuneleague.station.sony.com/xm/trophies?page=2#
のページを見ると幸せに。
閑話休題。
今のところどうやってもこいつ倒せないよというNamedにはまだ遭遇してないので、かなり良いバランスなんじゃないでしょうか今回は。
Raidも適度に熱い感じで何度か試行錯誤すれば倒せるという進行感触。24人いないとか少数精鋭モードとかはそりゃきつくて当たり前なわけですが、全体のバランスは適切な感じ。
ただ、導入グループインスタンスっぽく見えるToFSがEpic2へのアクセスクエストMobも混在しているため、難易度がぐちゃぐちゃという点がひどい感じ。数少ない新規プレイヤーがようやく90になって野良デビューしようかという場合はアセントが一番オススメというところは、ちょっと設計がねじ曲がりすぎだという感想。