2004年06月30日

木曽川終了

最終日は、一応武将徒党を作りつつも陽動武将徒党みたいな感じで。

圧巻は妻木取り付き時。
小町が入ってた徒党がメインだったので、その徒党をぴったりとマークして同じルートを。
陣直前でタメていた地点でうちらは停止。
ソロPCが防衛で叩いてきたのは、見事にうちらでした。

まさに「かかったな馬鹿め」という感じ(=゚ω゚)ノ

もし、取り付きしようとする徒党が失敗しても、それを見つつ即いけるので、完全同時ってのはいいかも。

最終的には7敗2分だったようで。
頑張りました。

私自身は、武将も落としたし迎撃対人も囮もやったし十分に堪能した感じ。

武田としては改善点もいくつか見えてきて良かったのではないかと思います。
私が思ったのは、
・徒党での動きを優先
・伝令・情報共有
あたりでしょうか。
徒党を組んでる時は、基本的には常時固まる事を第一優先にするのが良いと思います。
全員揃って無いといろいろ動きにくいので、全員合流で戦闘態勢ってのを最優先に動くのが徒党時に徹底すべきだと思いました。
伝令とかの不足はまぁ慣れですかね。常時完全に伝達しきれる事はあり得ないので、これからも随時改善をはかっていくようにすればいいのかも。

なんというか、1週間毎日フルタイムRaidって感じですね。
とりあえず疲れました。

武将取り付き

いろいろ修正。

大きく分けて2つのスタイルになると思います。
・先頭依存
 先頭を走る人を決めて、それを主観追尾するのが基本のスタイル。
 障害物避け等で、多少は各自の手動が入る。
・各自任せ
 カウントゼロで各自一斉に取り付きを目指す。

 後者の方が遙かに難易度が高いと思われます。よっぽど7人とも息が合ってないと辛そう。
 というわけで、基本的に前者になります。
 この場合、後ろをついて行く人は基本的にやる事がありません。対象武将に対して、長目に直線ルートを取れる陣の場合は、ほんとに操作無し。木曽川で言えば、妻木や加藤などの正面から取り付けない陣を攻める時以外は、おそらく操作していない方が安定します。
 そんなわけで、走り出しのカウントや攻める陣の情報収集&伝達・囮募集の伝令や大声等を受け持つのが良いでしょう。

・神速・飛脚について
 先頭の人以外は入れておくのが良いです。
 先頭の人は飛脚なしの行進のみとかにしておけば、なかなかの快速で取り付き可能。
 入れてない人は大きく遅れてしまうので、事前にしっかり打ち合わせを。
 応用編として、先頭も飛脚ってのがありますが、先頭の人が全員の速度をしっかり把握しておく事が必要です。まぁそこらへんは先頭の人次第。

 で、先頭の人に大切なこと。

1・ルートの把握
 当たり前ですが、インターバル等を使って事前に一度は見ておくと良いです。
 可能な限り遠い地点で、取り付き武将から直線に入れるルートを想定するのが良いでしょう。また、どこらへんでタメを入れるかまで考えるとさらに良いかも。基本的に、自分以外が飛脚ならタメはほとんど必要ありません。

2・徒党員のラグ把握
 ラグで走り出しが各自どれだけ遅れるかの把握。
 これは、走る速度がほとんど関係しないように思います。全員に追尾してもらってちょっと距離を走り、後ろを振り返って誰がどれくらい離れるかを把握するのが良いでしょう。
 タメを作る時間の目安も計れます。

3・走り出し時
 カウントは囮が走り出すタイミングです。ゼロで走り出して囮を追い抜くのはダメ。
 ある程度囮が走り出すのを見て走り出すのが良いでしょう。
 囮マスターの人になってくると、武将徒党の動きも見つつ動きますので、ゼロの時に少しは動いて安心させてあげるのが吉。

4・ルート
 囮の後を追って走るわけですが、想定ルートに近い位置を走っている囮をしっかりと追うのが良いでしょう。
 また、想定ルートにPCが思い切り待ちかまえていたとしても、囮を信じて無視するのが良いです。
 走り出し前の話になりますが、特にルート上で注意したいところがあれば、囮の誰かに特別指示を出しておくのも良いと思います。(ここでためるから止まっちゃってとか)
 特に、本陣攻めにおいては、一人だけ飛び込んで貰って大将を叩いて貰う等の細かい技が使えます。
 また、総大将は黄色ネームなので、囮は楽ちん。

5・タメ
 前述した徒党員のラグを計り、きっちり止まって追いつかせる事が大切。
 ロングランの場合は、相手PCから叩かれる地点じゃないなというところで何度かタメるのが良いでしょう。
 大抵は、陣のちょい手前でしっかりためてから一気に叩きに走るという事になると思います。
 陣近くでNが反応する範囲に入ったらタメてはいけません。武将を叩く瞬間に一瞬タメてからというのは重要ですが、手前のNに反応しちゃったら一気に叩くべし。

6・信じる心
 防衛をやっているとわかりますが、走っている徒党を叩くのは非常に難しいです。
 さらには、囮やらの人数で、そもそも見えないって時も多数です。
 流石に、ルートど真ん中のタメを作る際に、相手PCの真ん前ってのはやりすぎですが、陣直前でのタメや、武将真ん前でのタメ(周りのNPCに襲われてないのが条件ですが)の際には、相手PCが近くにいても「大丈夫見えてない」としっかりタメを作る方が重要かと思います。

 かなり細かく書きましたがこんな感じで。

 囮に依存するところが非常に大きいのと、相手PCからは叩かれないっていうのが前提になります。
 それを踏まえると、

囮6:相手防衛の上手さ3(これも囮次第か):武将徒党1

 くらいじゃないですかね。ただし、武将徒党の責任は、前述のしっかりタメをつくって距離割れしない移動ができているか・囮が釣っているルートを通れているか等で1かゼロ。ゼロだとそれが原因で失敗という事になると思われます。

 まぁ極論すると、慣れと運ってことで(=゚ω゚)ノ
 囮が上手ければ、囮1〜2でも十分いけると思います。多いに越したことはありませんけどね。

2004年06月29日

木曽川三昧

小町から武将徒党作ろうという話があったので、武将徒党でずっとうろうろ。

序盤立て続けに取り付き失敗するも、自軍中先からという超ロングルートにて
自軍右先に6人で取り付き。割れたのが鍛冶屋のはに丸さんだったので不安な
開幕でしたが、塩屋の弱さもあってなんとか撃破。

ここで早乙女さん(忍)が時間切れのため、まるさんを呼んで薬2構成に。
そして既に弱体されている相手左中にチャレンジ。
囮も少数でしたが、相手PCも少なく一発成功。そして撃破。
走る距離は長目ですが、かなり手前から直線ルートに入れるので先陣より楽かも。
SS(040628-230315-00).jpg
なんかデジャヴー

取り付きで一番槍出るのは焦りました。一番槍を埋めるのも地味に大切かも。

ここで諏訪さん(薬)が時間切れだそうで、凶さん(僧)を呼んで全職編成に。
相手右中を襲撃。こちらも直線ルートに入りやすいですね。
日根野自身の攻撃力が高いのですが無事撃破。

相手右先は奪還されてて、右中で孤立してしまいました。
時間もあれだったので、適当に帰る事にするも案の定NPCで割れ。

SS(040629-022546-02).jpg
そして掲示板デビューw/まるさん。

実際に自分が「慣れてきたな」と思うので、取り付きのスキルというのは必要なのかもしれません。
でもまぁスキルっていうよりは慣れですね。妻木や加藤みたいに、最後で追尾に頼らない動きが必要なとこはあれですが、基本的には主観追尾で先頭任せが一番安定しそうです。

で、その先頭ですが、ラグも考えるとして、立ち止まって後ろの人が追いつくタイミングを把握するのが第一ですかね。徒党組んで追尾してもらって移動する時にちょこちょこ走っては立ち止まれば大体分かるのではないかと思います。
あんまり長距離走るとさらに離れるとは思いますが、大体は立ち止まってぐるっと180度視線回転させるくらいの時間でぴったり追いつかれる感じです。
後は、相手PCからは見えてないので叩かれないと信じる心ですかね。

実際仁科陣奪還の際は、到着時に塩屋が見えておらず、相手PC薬師だけが目の前という状況でじっと出現を待ってからの叩きでした。

2004年06月28日

ラグと視線の話

このゲーム、基本的にラグがあります。
特に動き出しや停止時。

文章で書くのが非常に難しいんですが、例えばBさんがAさんを追尾していたとして、Aさんの動き出し時。
Aさんが走り始めた瞬間は、Bさんの画面からはまだAさんが動いてるようには見えません。
Aさんがタッタッタと走ったくらいで、ようやくBさんの画面でもAさんが走り始めます。
そして、Bさんの画面ではこの時点からのAさんの動きの範囲で追尾ひっぱられが発生する感じです。

同様に、BさんがAさんの背中を見て追尾している状況での停止時。
走っている時点で、Bさんから見えるAさんの位置は、Aさんが走っている画面の位置より後ろです。
どのくらい後ろかは、走り出し時のラグで開く距離くらい。具体的には追尾で引っ張られる限界距離くらいに思います。
つまり、Aさんが自分の画面で停止した時点では、Bさんの画面ではまだAさんが走っています。
そして、Aさんの画面で停止した位置まで到達した時点で、Bさんの画面でもAさんが止まります。

つまり、普段追尾で見ているような状況は、先頭の人からかなり離されているということ。

例えば武将取り付き時で、ちょっと手前で先頭の人が止まって後ろをちょっと追いつかせてからまた走ってとりついた場合。
後ろの人は、ちょっと手前で先頭の人が止まったように見えますが、その時にはおそらく再び走り出しています。なので、止まったと思いきやいきなり前にワープして武将手前で叩いてるように見えます。
このラグが原因で走ってくる徒党を正面から叩きにくいってのもあると思います。
合戦で、陣より前に出て防衛というのは、陣に近いところだと、叩いてもそれはラグで先頭の人は既に武将を叩いてたりするってわけです。


視線割れについて。
戦闘対象の敵との間に障害物が無い場合は、かなり長い距離離れていても割れません。
合戦で、武将に取り付かれた際の相手徒党を見てるとわかりますが、例えば、陣内奥にいる武将から陣の外ちょっと離れたところあたりに最後尾がいても、割れてないわけです。
しかし、間に障害物があると、どんなに近くても割れます。また、段差でも割れる事があります。
基準は、その位置から対象をターゲットできるかどうか。
距離が離れすぎているとそりゃ無理ですが、範囲内なら、その位置からターゲット可能な対象は視線が通っているという事になります。

ここらへんを踏まえると、「主観追尾してりゃOK」な取り付きでも、後ろの人はちょっと工夫できるかも。

木曽川も終盤戦

防衛側圧倒的有利ってのは、呆れるほど援軍がフル稼働してるからだというのを
しみじみと実感しました。

んー。もうちょい利根川行くようにしよう(=゚ω゚)ノ

局地的に見ると、中中を最初にとられてズルズルいってるのが良くないのかも。
配置的には相手も中中は急所だと思うので、強い武将徒党にはここを狙ってもらいたい
ところかもしれません。

あとはあれですよ。徒党に入ってるのに、他の救援入ったりとか、取り付き失敗して即降参してるのに、戻るのがえらく遅かったりとか。
最初からバラバラ行動が前提で無い限り、徒党に入ってる間は、一人で他の事やってると残りの6人を足止めしているのに等しい訳で。
掲示板前に人が多いのはそんなところが理由なのかも。
神主の立場でも、常に7人固まっててもらわないと行進や真実を更新するのが非常にめんどくさくて困るんですよね。

取り付きは2accだと無理だろうなぁと思ってたんですが、御茶屋さんの話とか聞いて、7人全員のスキルを考えるんでなくて、先頭の人に完全に依存すればいいのかという視点に気づきました。確かにそっちの方が安定しますよね。
割れるのはほぼ武将徒党自身の責任ですが、PCに叩かれるってのは防衛してる側が上手かったってので仕方ないかと思います。相手側人数が多いと、囮がPC叩いても足りませんしね。

武将やったり、対人で迎撃に走り回ったりと合戦もなかなか面白いなと思いました。

あとは徒党編成ですが、武将徒党は後陣とかはともかく、取り付ければ後はそれほどでも無いので、編成はそこそこで十分かも。
それより、対人徒党こそ編成と作戦を十二分に考えてからやらないときついですね。
神職2が強い強いって言う話ですが、神職が私だけの対人徒党でも連戦連勝でしたし。
完全全体や大往生をきっちりとめられる陰陽徒党がやっぱり強いなぁと思いました。
対人だとダメージ源は、陰陽の全体か不意打ちくらいなわけですが、陰陽複数で呪縛しまくれば不意打ちはなかなか通りません。対して万雷や竜巻の連発は、全体完全や大往生を使わない限り回復しきれなくなりますので、まぁ強いこと。

2004年06月25日

木曽川2日目

朝に陣落としした成果か夜の時点では、このままいけば勝ちがあるかもしれないという戦果。
旗の人は同じだったけど、私は中先だけ落としてすぐ抜けたし結構入れ替わってたん
じゃないかな。野々村さんは弱かったです。少なくとも紅葉(信濃)よりは弱い。

夜は武将行ける徒党が既にいくつかあったみたいなので、武将徒党風編成にはなりつつも
NPC狩りと防衛を中心に動いてました。
左先を取られた時に左中を守りつつ、左先に武将が沸いて即奪還というのは良い展開。

2時くらいには寝たのでその後の展開はわかりませんが、結局引き分けだった模様。
これでカウンター回避が確定し、次の合戦週まで国力を頑張って回復すれば、
減少量はゼロ以上に持って行ける計算です。
というわけで、私的には今回の合戦目標達成。いっその事、中老試験目指しちゃおうかな。

まだ2陣しか終了してませんが、武田勢の特徴は先陣落とせる徒党をかなりの数
組めるというところ。逆にこれが足かせとなって、後陣までいけそうな人が分散して
いるのかもしれません。
現在の仕様だと辛いですが、NPCの強さが東西戦みたいになって継続戦果廃止
とかになれば、逆に良いのかも。

2004年06月24日

木曽川開戦

既に写経が装備できません(=゚ω゚)ノ

いわゆるテレホタイム(いつの時代や)で参戦なわけですが…

いやね。もう。人大杉。

開始直後こそ、まだ斎藤勢がとまどっていたような感じでしたが、
23時頃にはもう押し寄せる人人人。
さすがにほとんど40付近の徒党が多く、先陣のNPCなぞワシワシと撃破
されてしまうためNPCミサイルがどうとかいう状態ではありませんでした。

前線を押されているため、武将に行こうともだいぶ後ろ目からのスタートに
なってしまうためなかなかうまく取り付けず。

40付近のそこそこ戦える斎藤勢がわんさか押し寄せてきている中を、浅井
高Lv徒党とかがすりぬけてサクっととりつかれとか。
さすがに数はどうにもならないので、武将徒党+囮3人くらいで素早くカウンターを
狙うしか無いかもしれませんね。

結局武将は何度かTryしたものの、取り付き成功まではいたらず。
マゲだけ貯まりました(´・ω・`)

朝にちょこっとログインしたら、ちょうど陣始まりで武将やる徒党に誘ってもらった
のでさくっと中先落とし。鍛侍忍陰陰薬神といった偏り徒党でしたが、みなさん
上手かったのでほとんど問題なく野々村陥落。中先は人少ないとかなり取り付きが楽
ですね。遠目からターゲットできるので、その位置からきちんと目指せば割れる事も
なさそうです。

まぁまた夜は苦しいでしょうが、自国合戦で楽しくて良いですね。

2004年06月23日

稲葉山へ行こう

合戦前夜祭という事で、武田による稲葉山城襲撃計画。
神職の数は足りてた様ですので、職特性を生かして観戦者モード。

SS(040622-231350-00).jpg
道三まではたどり着けた様です。

SS(040622-231539-01).jpg
小町晒し。
ちなみに私は器用装備です。

稲葉山は人が多いので見物人多数になって面白いですね。
観客が多いと盛り上がります。

付与石価格表

2004/6/23付け

気合い
200:30貫
210:40貫
220:50貫
230:70貫
240:100貫
250:200貫
255:300貫

生命
200:50貫
210:60貫
220:80貫
230:130貫
240:200貫
250:300貫
255:400貫

一番儲けの薄い生命200〜230のラインをちょい値上げ。
240以上は全体的に値下げ。
30日まではこれでいこうと思います。

2004年06月22日

新技能

いろいろ情報が出てきてますが、実際どうなんでしょう。

神職の目玉は、神の光矢・気合吸収・大音響といったとこでしょうか。
神の光矢は風歌弐1択だった(丹投げってのはおいといて)
「神職がダメージ与えたい時」の新技能として。

気合吸収は万能技能。死霊系とかやるときに侍鍛冶屋は重宝しそうです。

大音響はネタ技能のようにも見えますが、必中だとしたら極悪技能。
M:tGネタですがWrathofGodが強いのと同じ理由で極悪だと思います。

まー使ってみなきゃわかりませんが。

そういえば、ノブオの戦闘ってM:tGに似たとこがありますね。
ターン制に近いし、リソースの交換みたいなところが似てると思います。

例えば、金縛りってのは1ターンの行動で相手の1ターンの行動をつぶす
等価交換の技能と。相手の技能がどんなに強力でも等価交換できるので
M:tGでいうならCounterSpellみたいなもんですからなかなか強力ですが
失敗すると素通しなわけで、サイコロ振って4以上なら成功するCounterSpell
みたいなもんですかね。知力高い陰陽は成功率も高いのでなかなか強力ですが。

そんな風に考えると、なぜ子守歌が強力なのかってのはわかりやすいです。
一人の1ターン行動で相手全員の行動をつぶせる&うまくいけば数ターンおやすみ
ってわけです。1対多交換のできるのは強いってわけですね。

手裏剣乱射や金縛りを子守の前にやるのはダメってのは、せっかくその強力な
技能使うのに、1回痺れたら1回行動が入らないと連続で痺れないという仕様の
ため、子守が相手全員に効果を及ぼさなくなってしまうからなわけです。

残り石も売れました

地道に売り子に立って処分。
元々ほぼ相場最安値クラスで並べているのでなんとか売れました。
気合255を付けて余らせて生命石も付けるとかでなんとか完売。

元々削れにくいというか、耐久が減る要素がほぼゼロな後衛武器とかはまだまだ
かけこみ付与の需要があると思うんですけどね。
亜砂美用に生気255包丁とかも作っておきたいし(特に合戦時とかのvsボス用持ち替え武器)。軽いのがいいのですよ。

というわけでしばらく生気石売り子な感じ。
ちなみに、鍛錬余る確率は鍛錬ゼロでも大体1/3ってところです。
4連敗する確率は1/5ってところですね。
鍛錬5でも余るときは余りますがやっぱり少ないです。

255石に頼った価格構成はどうもな感じなのでこんな感じかな。

気合
200:50貫
210:60貫
220:80貫
230:100貫
240:140貫
250:190貫
255:290貫

生命
200:60貫
210:80貫
220:100貫
230:140貫
240:190貫
250:290貫
255:390貫

Maxは押さえつつ低い石をちょい値上げ。
もともと、生命200以上の石ってのが100貫使って1個できるかってとこなので。

佐渡へ

宮嶋さんをゲストに迎えつつ、葵さんの奉行試験ヘルプという事で佐渡へ。
葵さんは巫女なので、珍しく亜砂美さん単独での出撃です。
その前に、浜松で海坊主やってさくっとお守り取ってきたり。

佐渡は伊政の奉行試験以来ですので、ほぼ2ヶ月半ぶり。
当時は平均Lv30の徒党でしたので大激戦でしたが、すっかりLvがあがったもので視線でまるさんが割れるもなんなく6人で撃破。

せっかく来たのでボスまで行ってみようという事に。

えー…首につかまりすぎ(=゚ω゚)ノ

絡まれた後にさらに絡まれとかを繰り返し。
戦闘終了後は神職以外は動かない方がいいかも。
基本的にMobの視線方向に向かってAgroRangeは広いです。なので、正面向かれてる時に解除は×。逆に後ろ向いてるとかなり近くてもAgroしません。さらに、自分のLvでもAgroRangeが狭まるようなので、それを考慮して距離を測って解除がベスト。
なのですが、おそらく神職の人の方が慣れてると思うので任せた方がいいかも。
ボスちょっと手前あたりで割れて死に帰り。

2004年06月21日

さっそく価格改定の危機

修正告知の影響なのかわかりませんが、255石の売れ行きがいきなり悪くなった気がします。
告知日(水曜)は、まだ255石の方が売れたんですけどねぇ。
売り子に立ってみると、220以下の石ばかりの注文でてんやわんや。

んとですね。他の神職さんの値段も見つつ決めた価格表ですが、基本的には
230以上の石の高値に支えられて220以下は、やたらと安いわけなのです。
なぜなら、230以上ってのはそもそもできにくいのに特に255はよく売れるから。
要するに、高い数値求める人からぼったくって、それなりのものは安価にというわけです。
魅力340くらいで作ってるからかもしれませんが、大体千貫分生命石作って
200以上のを全部売ったとしても1200貫くらいだったりします。
作成から売り切るまで2丹時間分くらいはかかるので、実は狩人でもやってるのと
大差なかったり。

こうも低い石ばかり売れるともうちょい全体的に価格をならさないといけないんですがどうしましょう。

テストサーバの改修費とかでみんな二の足を踏んでるんでしょうか。
情報とか自分でやってみたのを総合すると、付与枠が1しかない中級装備に関しては
W255はほぼ無理で、枠2の装備でも現状より難易度は上がるんでないかと踏んでます。
ある程度売れたら自分用にW付与作りたかったけど、その分稼ぐのも大変かも。

で、新価格表こんなのでどうでしょう。

気合
200:50貫
210:60貫
220:80貫
230:100貫
240:150貫
250:200貫
255:250貫

生命
200:60貫
210:80貫
220:100貫
230:150貫
240:200貫
250:250貫
255:300貫

240以上の石が逆に安すぎる値段の気もする。
でもまぁ売れないなら仕方ないんですが。
まぁとりあえず、220以下の石が極端に安値になってるのを引き上げるだけで
様子見しかないのかな。

2004年06月18日

東西線

人減りましたね。

真ん中でマゲ祭りらしく、左翼に行ったら誰もいませんでした。
こりゃいい狩り場だとNPCをガシガシと。

陣の間近まで来てしまったので、そのまま武将もやることに。

侍忍忍陰薬僧神ながら余裕でした。
先陣だけに弱すぎ。
SS(040618-012257-00).jpg

すぐ近くまで行って取り付きしたのでうまくいきましたが、これ難しいですね。
ちょっと遠目から走った中陣は大失敗。

まぁ陣落とし合戦では無くなるみたいなのでまた考えましょう。

2004年06月17日

修正告知

SS(040617-062845-00).jpg
丹飲んでません。

いろいろと修正予告が入っているわけですが、テストサーバに入ったものから
変更も多々ありそうですね。

テストサーバ導入時
> 付与石の装備アイテムへの装着について、これまでは装着するアイテムの鍛錬度および実行するPCの器用さに応じて装着可能回数、付与効果が決定されていましたが、装着可能回数については装着するアイテムごとに固定値が設定され、付与効果については装着する付与石の効果値がそのまま反映されるよう変更しました


今回の告知
>付与石の装備アイテムへの装着について、これまでは装着するアイテムの鍛錬度および実行するPCの器用さに応じて装着可能回数、付与効果が決定されていましたが、装着可能回数については装着するアイテムごとに固定値が設定され、付与効果については一定範囲で反映されるようになります


はてさて、わざわざ「一定範囲」と修正されているのはどういうことなんでしょう。

2004年06月15日

黙々と

伐採してGlind。ゴリゴリ。

44になりました。
開戦までに45になれるかなぁ。

器用14の石が安めだったので、とっておいた業物小刀でいざ運試し。

余ったですよ(*´m`)ムフ

というわけで器用16以上の石を探しています。

喜多蛇その2

今日も亜砂美さんは延々と土慣らしソロ。

喜多蛇さんには会えませんでした。

笛と鉢巻きは破棄しつつ貯まった蛇肝160個あまり。

経験も修得も入りませんが、奉行の勲功貯まるまではやろうと思います。

2004年06月13日

喜多蛇

いい大金箔ができました。
SS(040612-213529-00).jpg
鍛錬4だったので、こりゃ自分で使えばいいやと染めて220とかをサクッと付けたらなんと余り…せっかくなので255まで埋めつつ魅力を付けました。
まぁ本気装備としても使えるレベルにはなったかな。

珍しくソロ。
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2回出たけど、2回とも肝しか出ませんでした(´・ω・`)

2004年06月11日

たまには考える

なんで各国の会議やらは議論(なのかどうかはおいといて)が紛糾するのか。

それはやはり、最終的に決をとる会議参加者の欲求としたら
「自分の意見が採用されたい」
というのがあるからでしょう。

そうは言っても武田の場合は、国力献策を見ればわかるように
寄合で確認されてみんなに納得された事実が反映される割合は
せいぜい半数といったところ。
今でも信濃に入っている票数が多いですしね。

部隊会話で話し合うというのは、現状かなりベストだと思いますので
決をとるのは部隊内にとどめておいてもらって、各部隊からの意見を
それぞれまとめる会がいいのではないかなと。
(普段から部隊会話オンにして誰かに伝えておけば寄合時に少なくとも
 部隊内では考慮されるかも。つまり、寄合時にログイン不可でも意見を拾える)

寄合で方針はこうですというのではなく、

〜隊:友好上杉・敵対斎藤
 友好は上杉友好状態を維持するため
 敵対は合戦攻撃側をとるため

〜隊:友好北条or今川・敵対伊賀
 友好は三国同盟堅持のため
 敵対は敵対枠埋めのため

 ・
 ・
 ・
 上記を判断材料として各自献策をよろしく(=゚ω゚)ノ

 みたいな意見報告に徹すれば寄合もスムーズなのでないかなと思いました。
 個々の献策方針に強制力を寄合が持つのでは無いわけですし、決を採らないで
いいのではないかと。
 部隊意見が割れるようであれば、少数意見で付記する事もできますしね。

 掲示板で少数(と思われる)意見を強硬に主張する人がいるのも、
「もし寄合の方針がそう変われば、全体の票が変わるかもしれない」
とか思ってる人なんでないですかね。

東西合戦2日目

ほぼ同Lvの7vs7で勝てました。

なんというか、対人は相性と運ですかね。
子守りの成否に依存が大きい戦法も、
あまり面白みが無いかなぁと最近思います。
というかあまりよくないんではないかと。

子守りはウェイトがかなり長いので、開幕最速で三連されたら
2回目の三連まで受けてしまうので無いでしょうか。
一所が効かなかったら子守りの前に死亡ってありえないのかなと。
誰か検証して欲しいところです(他人任せ(=゚ω゚)ノ

合戦は早々に切り上げて、遠江でGlindして終了。

2004年06月10日

東西合戦

行ってきました。

えりなと亜砂美が出勤して全職で武将取り付き>失敗

2accの人が叩くのは無理です(=゚ω゚)ノ

とはいえ、全国マゲ祭りなのは面白いですね。
NPCはやたら弱く丸は安いし適当な装備も貰えると、
この合戦仕様は良いなと思いました。
参陣から1時間経過してれば死に戻りがすぐってのもいいですね。

ところで、2accやってるとよく解るんですが、追尾とかで走っている場合

○     ○     ◎
追尾   追尾    追尾されてる人の実際の位置
してる人 されてる人

というラグがあるので、自分より前に他徒党員がいる場合は、
実際のところかなり引き離されていると思って間違いありません。
武将とかやるとなると重要だと思いますので注意で。

そして、武田vs斎藤が6/23開戦ということでいよいよ告知。
私は防衛側に回るという論理が理解できないんですが、なんかメリットあるんですかね。同じように、期待できる援軍が〜というので同盟先を〜という話もしかり。

攻撃側だと、全敗してカウンターされたとしても全力で国力回復すれば、戻しきれない最大値は5です。一方、防衛側で負けると回復しきれない最大値は20。要するに、連続防衛でしかも負けってのが滅亡への最短距離なわけで。
細かい計算は省きますが、攻撃側で負け陣率10割未満(つまりカウンターされなきゃOK)、防衛時の負け陣率6割以下だと、毎週国力10回復する限りは国力減少量が上回るという事は無いはずです。

つまり逆から見たら、防衛時は全勝してカウンターという条件のみ&攻撃時は勝ち陣率4割超で無い限り、相手の国力減が確定しないというわけです。ここらへんが国盗りのダイナミズムに欠けるって話なわけですが、それでも二連続防衛を選んだ北条は死に急いでたりするんではないかとちょっと思ってたり。

2004年06月09日

紅葉

幻卿さんに誘われて信濃へ。

火車鬼をやった後、紅葉にチャレンジして敗北。
とはいえ、なんとかなりそうだったので作戦を再確認してリトライ。

侍侍忍陰僧薬神 という編成ですので、看破みね不意を基本として、
序盤は大往生モードで乗り切る事に。幻卿さんは結界>万雷で序盤は
盾役に回って貰う。

そして無事リベンジ成功。

1匹倒したところでほぼ勝利が見えた感じでした。
序盤に不安定なところがあるのが難点ですが、相手の詠唱をすぐ消せていれば
大丈夫そうです。全体完全が欲しいような場面になってしまうので、大往生モードが
やはりうまく行きそうですね。蘇生>大往生といったところに痺れ針というのは、敵も
やるもんだと思いましたが。

2004年06月08日

蜃気楼の塔

信onデータ置き場さんのとこのMap

道筋は、南西の階段を上がっていくのが最初で、
その後は4Fまで上がったときに北東隅で落ちると天狗
真ん中辺りで落ちると地獄魔獣>氷結石像コース
と分岐です。

道中は複雑ですが、道のり自体はほぼ一本だったりするわけで。

キャンプポイントとしては、

最初の3F>4Fの道のり途中で暗黒鬼&わいら
天狗行く途中の3Fで牛・氷結・わいら
地獄魔獣の屏風辺りで牛・氷結
地獄魔獣通り過ぎたあとの4F>3F落ちたあたりの牛&氷結
氷結石像のあたりで烈風鬼

ってなとこですかね。

足利義氏

前橋門前にログインしたら、いきなりボス狩り徒党に誘われる。
夢食いあたりでもって事だったので、まぁ10時頃までってことで行ってみることに。

で、夢食いがいないので急遽武蔵屋敷ボスの足利さんをやることになりました。
全職編成でレッツゴー。

いきなり開幕に全体術4連発をくらい、当然のごとく止めきれずに大往生を駆使
しての我慢の時間が続きます。
大往生>薬師は蘇生待機>僧死ぬ>蘇生>ループ
延々と繰り返して、戦闘時間が40分を過ぎた頃にようやく相手の占い師を撃破。
そのまま、大往生モードから全体回復モードになんとか移行してもらって、ジリジリと
さらに2人撃破したあたりでほぼ勝負有り。

あとは殲滅モードで楽々とやってたら、妖しの影で全員麻痺とかひやっとしたものの
既に義氏&お供のみの状態だったため無事に成敗。結局戦闘時間は1時間オーバー。
七支刀が出てたようです。

ただし、帰りに古参やらに絡まれまくって結局Wipe。
疲れた。

ところで、先週の寄合では来るべき斎藤との合戦に向けて攻撃側と防御側のどちらを選ぶのかというような話もあったみたいで…
可能な限り攻撃側一択だと思うのですがどうなんでしょう。
国力減少式とかは公式でも見てもらうとして、国力減少量は例えば全部で7陣のいい勝負だったとすると、
攻撃側で全敗<防御側で3勝4敗
です。
援軍の仕組み的に防衛側が有利すぎるとか言われてるそうですが、国力減少の仕組みから考えると攻撃側が有利すぎるわけです。
国力減らしたいわけないですから、議論の余地は無いような気がするんですけどねぇ。

2004年06月07日

やはり納得いかないのは

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どうしてこれが焼き饅頭なのかと、前橋出身の人間としては光栄に文句の一つも付けたくなるわけです。

閑話休題。

生産スキーな私も納得の逸品が完成しました。
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満足。

2004年06月04日

毎度のごとく遠江

屋敷でGlind。
うちらはいつも屋敷外でやっているのですが、未だ先客がいたことがありません。

今日はぴろさんが頭巾をゲット。
これで未取得は、まる&慈雨の両氏ですが、まるさんは薬師のため実質必要なしなので、次出たら慈雨さんですかね。

最後になんかボス行こうという事で信濃の紅葉へ。
舐めすぎていて、全体最上位術をバシバシ通して惨敗。
もうちょい術警戒しないとですね。
攻撃力自体は大した事無いので、術を通さなければ普通に勝てそうです。
気合吸収がきついので、開幕鼓舞の方がよさげ。
とりあえず、久々にクレジット曲戦闘だったので満足。

最近、甲府では透漆が品薄のため生産はできず。


おまけで、大量の修正が入ったようなのでテストサーバをちょっと覗いてみる。
両替のスタックが999なのは素晴らしいので、即日導入してもらいたいというのはおいといて
改修費がえらい事になってますね。
ただ、激安品の包丁とかは付与してみてもたいしたこと無いので、計算式がさっぱり謎。
でも、これだと結局は、改修費が1日せいぜい10貫程度に収まるような品に付与とか鍛錬とかするだけなんでは無いでしょうか。個人的には、今の改修費は結構バランス取れてると思うんですけどどうなんでしょう。耐久が落ちると付与効果も減るのであれば、それだけでも十分なような。

2004年06月03日

皇帝を見送る会

遺産を受け取り、抜け道でボカスカ。
合戦が面白くなりそうなら戻ってくるとの事ですが、果たしてその日は来るのでしょうか。

引退記念で昇進した藪氏は、無事もっこ隊だったそうです。

ついでに、遺産で器用石を大量作成してみましたが、

1個目6キター>2個目で7ですか_| ̄|○
2個目で11キター>12ですか_| ̄|○
2個目7でまだ鍛錬9…>3つ目付けてもまだ余ったー>8ですか_| ̄|○

みたいな事を繰り返しつつ、なかなか14の壁が破れずに結局12程度を大量生産
という結果に。まぁある意味予想通りというかなんというか。
それでも、各部位ともパワーアップはしました。
副産物の20付近の大量器用装備ですがどうしましょうかね。
生産に器用装備必須は、テストサーバに入っている変更の傾向でも変わらなそう
なので、皆に配布でもいいと思うんですが、売り払ってもう一度チャレンジというのも
アリですかね。

で、毎度のごとく遠江屋敷でGlind。
最近はすっかり楽になってきたもんですから、エセ瞬殺徒党ということで
開幕から

準備*3&一所&気合い韻>破魔光*2&風唄&火遁&火攻め&閃光(=゚ω゚)ノ

みたいに遊んでたり。
頭巾はここ最近出てないのですが、死霊兵士から暗黒の兜というのが出ました。
黒い面当て付き兜でなかなかお洒落。
女鍛冶屋だとただのはちまきですけどね…

2004年06月01日

伐採って

頭巾を手に入れてからというものの二段採取が基本なので、
F1,F2に技能をセットしてポポン>リターン連打>繰り返し
なのです。

で、私は何故かF1keyを薬指で押します。F2keyは中指です。

左手が固定されてのこの連打…

Σ( ̄□ ̄;)

染みついたものは抜けないらしい(=゚ω゚)ノ

蜃気楼の塔

皇帝がアカウント停止を表明しているので、固定面子の編成が

侍忍忍僧僧薬神  補欠…鍛陰陰

という感じになりました。
7人ぴったりなので、亜砂美さんの出番が増えてきています。

本日は蜃気楼の塔へ。
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いきなりボスいるし。

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勝っちゃいました。

鍛侍忍忍僧薬神というボス王道編成なため、極みが安定すればあとは削るだけ。
昨日の教訓を生かし、痺れを駆使して上手いこといきました。
大往生の代わりか開幕完全全体でボビーが死亡してましたが、初手は英明ってのがいいんでないですかね。

亜砂美さんが途中で倒れたり、ボビー(僧)死亡中にまるさん(薬)がLDしたりといろいろありながらも援護射撃が神のように発動しまくりでした。なんか矢が30本くらい減ってたんですけど、竹とやじりで10ずつくらい持ってきといた方がいいですね。ボスめぐりの場合は。
Drop品をボビーにと思ったら希望出して無くて破棄とか、帰ろうと思ったら絡まれとか、戦闘以外にも色々ありながら入道>牛>天狗とやって終了。